与亲朋好友一起玩在线游戏,如果游戏中有实时语音对讲能力就可以拉进玩家之间的距离,添加更多乐趣。我们以经典的中国象棋为例,开发在线语音对讲象棋。本文主要涉及如下几个点:

  1. 在线游戏的规则,本文以中国象棋为例。
  2. 借助 Zego 音视频 SDK 的实时消息能力,实现在线游戏实时数据传输。
  3. 借助 Zego 音视频 SDK 的语音能力,实现在线语音。

注意:虽然本文以中国象棋为例,但其他在线小游戏同样可以套用,只是游戏规则不一样而已。

实时语音对讲最终效果如下:

1 中国象棋游戏规则

关于中国象棋的游戏规则,我这里做个简单的介绍。

  1. 车:只能走直线。
  2. 马:只能按  字对角走,如果往对角方向的长边有棋子,则不能走。
  3. 象:只能按  字对角走,且不能过河。如果字正中心有棋子,则不能走。
  4. 仕:只能在九宫对角线上走。
  5. 帅:只能在九宫里面走,需要注意,双方帅如果在同一条直线上中间必须有棋子,否则不允许在同一条直线。
  6. 跑:如果不吃子,则跟车一样的规则。如果吃子,则需要被吃的子与跑之间有一个棋子。
  7. 兵:没过河时只能前进。过河后,可以左右和前进,但不能后腿。

在玩家每一次下棋时,首先需要验证目标位置是否是有效位置,即是否符合游戏规则:

// 判断是否可以移动
public static boolean canMove(Chessboard chessboard, int fromX, int fromY, int toX, int toY) {
  //不能原地走
  if (fromX == toX && fromY == toY)
    return false;
  Chess chess = chessboard.board[fromY][fromX];
  // 首先,确保目标位置不是自己的子
  Chess[][] board = chessboard.board;
  if (board[toY][toX] != null && board[toY][toX].isRed() == chessboard.isRed) {
    return false;
  }

  switch (chess.type) {
    case RED_SHUAI:
    case BLACK_SHUAI:
      return canShuaiMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_SHI:
    case BLACK_SHI:
      return canShiMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_XIANG:
    case BLACK_XIANG:
      return canXiangMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_MA:
    case BLACK_MA:
      return canMaMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_CHE:
    case BLACK_CHE:
      return canCheMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_PAO:
    case BLACK_PAO:
      return canPaoMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
    case RED_ZU:
    case BLACK_ZU:
      return canZuMove(chessboard, fromX, fromY, toX, toY);
  }
  return true;
}

如果是符合规则的行走,再直接将目标位置的棋子移除(必须先判断有棋子且是对方棋子才行)。游戏可以一直这样持续下去,直到有一方的被吃掉, 游戏结束。

2 实时游戏数据传输-zego 音视频 SDK

实时传输游戏数据可以自己基于 TCP 去实现,但有如下几个缺点:

  1. 双方必须在同一个局域网,或者双方必须用有效的互联网 ip 地址。
  2. 得要精心维护消息数据发送与接收,代码量大且不方便维护。

我们可以借助 Zego 音视频 SDK 中强大的实时消息能力实现实时棋盘同步,具体如何接入可以查看官方文档:
https://doc-zh.zego.im/article/3575。通过这篇官方文档,基本上可以完成 Zego 音视频 SDK 的接入工作。

2.1 登录/登出游戏实时语聊房间

使用 Zego 音视频 SDK 之前必须要先完成登录语聊房间,因为不管是实时语音还是实时消息,都是以房间为单位的。假设读者已经按照官方文档教程创建好引擎对象 mEngine。接下来是登录实现代码:

public boolean loginRoom(String userId, String userName, String roomId, String token) {
  ZegoUser user = new ZegoUser(userId, userName);
  ZegoRoomConfig config = new ZegoRoomConfig();
  config.token = token; // 请求开发者服务端获取
  config.isUserStatusNotify = true;
  mEngine.loginRoom(roomId, user, config, (int error, JSONObject extendedData) -> {
    // 登录房间结果,如果仅关注登录结果,关注此回调即可
  });
  Log.e(TAG, "登录房间:" + roomId);
  return true;
}  

登出操作比较简单 mEngine.logoutRoom(roomId); 指定房间ID即可。

2.2 游戏发送实时消息

有了前面这些准备工作后,接下来是实现实时棋盘同步。封装一个发送消息函数:

public void sendMsg(String roomId, ArrayList<ZegoUser> userList, Msg msg) {
  String msgPack = msg.toString();
  // 发送自定义信令,`toUserList` 中指定的用户才可以通过 onIMSendCustomCommandResult 收到此信令
  // 若 `toUserList` 参数传 `null` 则 SDK 将发送该信令给房间内所有用户
  mEngine.sendCustomCommand(roomId, msgPack, userList, new IZegoIMSendCustomCommandCallback() {
    /**
      * 发送用户自定义消息结果回调处理
      */
    @Override
    public void onIMSendCustomCommandResult(int errorCode) {
      //发送消息结果成功或失败的处理
      Log.e(TAG, "消息发送结束,回调:" + errorCode);
    }
  });
}

其中,roomId 表示房间号,userList 表示接收人列表,msg 是我们自定义的一个实体类。创建一个表示实时棋盘界面的实体类:

public class MsgBoard extends Msg {
  public boolean isRedPlaying; //接下来是否是红方下棋
  public byte[][] board; //当前棋局面
  public int fromX;
  public int fromY;
  public int toX;
  public int toY;

  public MsgBoard(int msgType, String fromUserId, boolean isRedPlaying, byte[][] board, int fromX, int fromY, int toX, int toY) {
    super(msgType, fromUserId);
    this.board = board;
    this.isRedPlaying = isRedPlaying;
    this.fromX = fromX;
    this.fromY = fromY;
    this.toX = toX;
    this.toY = toY;
  }
}

游戏中每个玩家下完棋后,将当前棋子位置发出去(如果有服务器,为了安全,这个工作最好让服务器去做)。这样,可以实现不局限于2个游戏玩家,如果有多个观众,任何观众随时上线即可观看对战。

3 接入实时语音SDK

第2小节完成了 Zego 音视频 SDK 的接入,接下来完成实时实时语音功能。实时语音实现过程可以看即构官网的实时音视频SDK官方文档https://doc-zh.zego.im/article/7636
简单来说,最重要的是2步:

  1. 推:语音推流
  2. 拉:语音拉流

注意:一切操作都必须先登录房间成功后再做,否则会失败。

3.1 语音推流

实时语音推流代码如下:

public void pushStream(String streamId) {
  //不管有没有语音推流,先停止语音推流
  mEngine.stopPublishingStream();
  mEngine.startPublishingStream(streamId);
  Log.e(TAG, "已推流:" + streamId); 
}

这里的 streamId建议RoomID_UserID_后缀 形式,以确保唯一性,避免 串流

3.2 语音拉流

顾名思义,拉流是拉取对方的实时语音流。那如何知道对方的 streamID 呢?可以监听如下回调函数:

 public void onRoomStreamUpdate(String roomID, ZegoUpdateType updateType, ArrayList<ZegoStream> streamList, JSONObject extendedData) ; 

房间里面一旦有新的流推送或有流停止推送都会触发这个回调函数。我们根据 updateType 参数来判断是新增还是删除:

if(updateType == ZegoUpdateType.ADD){
  //表示有新增流
} else if (updateType == ZegoUpdateType.DELETE) {
  //表示有流停止推送
}

一旦判断有新增语音流,那么可以直接拉取对方流,拉流和停止拉流代码如下:

public void pullStream(String streamId) {
  mEngine.startPlayingStream(streamId);
}

public void stopPullStream(String streamId) {
  mEngine.stopPlayingStream(streamId);
}

4 实时语音对讲demo/源码分享

实现了在线实时语音对讲的中国象棋对战游戏,其他任何游戏均可直接套用本文的实时消息同步和实时语音对讲能力。我将这两部份能力封装起来,读者可以直接下载源码复用。

实时语音对讲源码和Demo如下:

源码