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**导语:**本文主要分享12月13日参加【腾讯大讲堂】内部课程,殿堂级大师整合营销之父唐·E·舒尔茨教授谈整合营销,相关收获及心得。 作者:苏戴维安,大龄海龟,前音乐圈经纪人,现音频策划。主攻文化产业相关的商学学科。 文中穿插了一些delviansu在美国被商科和版权法虐完后学到的信息,请笑纳。

兴奋过、错失过 抢了那么多年红包 有没有试问:它为什么长这个样? 一颗橙色气泡,简单的收发一瞬之间,成了我们日常生活很重要的一个部分。 这个简单动作的背后,微信红包在设计上是如何实现在快捷、直接的简化信息框架内,满足大家的好奇心和情感需要的呢? 符合用户认知的设计 “红包就该是这个样子” 红包无非两

总论: 对于To C的产品经理来说,懂得如何制作上瘾型产品非常重要。 什么是上瘾型产品? 定义:能够让用户强迫性且高频率使用的产品,并且用户能从使用中持续获得愉悦。 生活中典型的上瘾型产品: 可乐,烟草,咖啡,赌博,彩票,手机... 互联网领域典型的上瘾型产品: 绝地求生,英雄联盟,今日头条,朋友圈

引言1月8日,腾讯质量开放平台WeTest正式发布《2017中国移动游戏质量白皮书》。 此次的《2017中国移动游戏质量白皮书》,分别从研发概况、市场硬件环境、兼容性、客户端/服务器端性能、安全现状、舆论口碑等多个层面,汇总中国移动游戏产品质量数据和趋势,最大程度展现手游研发质量现状。 兼容性问题不

基于所在的项目腾讯手游宝是一个游戏社区产品,为了能够给日常的设计工作带来一些灵感和启发,从11月初起,我每周以不同的主题对目前的一些社区类产品进行了一些分析和思考,并将成果于组内分享。现在将分享的内容呈现,希望能够与大家一起探讨探讨。 所谓的“物以类聚,人以群分”,垂直类的社区产品正是把人群分的平台

社区产品的一个很重要的目标就是让用户能够在社区里面创造内容,同时,用户留下的内容成为了他在这个社区的个人沉底,而这种个人沉底也是社区能够留住用户的一个重要砝码。那么,我们应该如何处理和利用这些用户的个人沉淀呢?这一期的社区类APP分析主要以豆瓣APP为例,围绕用户内容沉淀的展开分析,思考手游宝需要如

随着大数据、云计算时代的到来,传统运维工作早已不能满足业务对用户体验和效率的要求,游戏运维更是如此。在腾讯,游戏运维除了需要负责日常发布、变更、故障、迁移等基础工作之外,更重要的是要能够挖掘业务用户的痛点并通过技术解决方案推动解决,这构成运维最核心的价值。 简单来说,运维不再仅是负责业务后端基础设施

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游戏是一系列规则与意义的整合,是人性与设计的融合。合理利用游戏的框架、思维和工具,企业可构建更高效的协作方式,课堂可营造更愉悦的学习氛围,人们也能在现实生活中创造出不一样的乐趣…… **编者按:**本文作者黄浩(wechat: vertuhuang),现任国内知名在线教育上市公司战略产品设计负责人,

8月17日,腾讯(HK: 00700) 公布了截至 2016 年 6 月 30 日未经审核的第二季度及中期业绩。 以下是财报详细信息: 2016年上半年业绩摘要 总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元),比去年同期增长48%。 经营盈利为人民币277.27亿元 (41.81亿美元),比去

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以游戏运维的视角,从“更新优化(让玩家快速进入游戏)”的角度来解读保持游戏DAU的技巧。更新优化 首先介绍停机优化,看我们是如何把一款国内排名前3的端游停机维护时间从1.5小时优化到0.3小时。 一、背景介绍 端游停机维护是游戏的业务运维负责,定期的停机维护本身是枯燥的。为了不那么寂寞,我们有着一颗

在上月底,一则有关HTML5游戏的的消息震惊业界,蝴蝶互动宣布旗下的《传奇世界》月流水破1500万,成为业内首款千万级别爆款游戏,这无疑给H5游戏行业注入了一针强心剂。从H5诞生以来,对于H5游戏一直唱衰不断,而这又一次把H5游戏推向风口浪尖。 区别于寻常的Flash页游,此游戏采用了H5的Canv

作者: maggieguo;百度手机助手产品负责人。前腾讯QQ游戏、QQ群产品负责人。 互联网产品,也有生命周期的规律。把互联网产品的生命周期简单地分为:从0到1,1到50,50到100,100到50,50到0这5个阶段。 在maggie十年产品经理的生涯里,有7年是在负责从50到100的产品,分别

Colinyao(姚晓光),腾讯公司副总裁,天美工作室群总裁,被誉为中国网游行业“十大领军人物之一”。PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》、《御龙在天》、《逆战》等;移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》、《天天炫斗》、《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》等。 新年伊始,Colin领军的腾讯游戏《王者荣耀