Unity 下 Bug 修复神器 InjectFix 开源啦!
InjectFix 使用简单,小巧,合规且安全,经过多个项目应用反馈十分良好,即使你不打算用它来更新线上版本,只要你程序有原生部分,接入也能一定程度上提高开发效率。
InjectFix 亮点:
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直接在Unity工程上修改C#即可更新;老项目无需修改原有代码即可使用;
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更符合苹果热更新条款;
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每个游戏一份私有补丁格式,安全更有保障。
InjectFix的那些事儿
热更方案大乱斗
所有支持ios的热更方案都有个共同点:_更新后代码都是解析执行。_如果按其更新前是否解析执行,可以分为两大类:
一类是某些模块甚至整个游戏都采用解析执行。这是最传统的方式,目前市面上所有主流方案(xLua,slua,tolua,ILRuntime,jsb等等)都支持这种方式。
这种方式:
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或多或少都会有些侵入性;
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基于性能、实现便利性等的考虑,一般在游戏中要以原生的方式跑,这些原生跑的代码出了bug时,在这种方式下是无能为力的;
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如果使用的脚本是动态类型语言,还会带来代码维护困难的问题;
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可以新增功能,有的游戏甚至可以做到一次下载,后续不用整包更新。
另外一类是原生方式,如果有bug,把逻辑重定向到新的,解析执行的逻辑。
这种方式:
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侵入性低,后期项目也可以使用;
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正常逻辑是原生方式运行,有问题只是局部切换到解析执行,所以性能比较好;
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会导致代码段增大,增大正比于注入的类的数量;
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这种方式往往难以新增功能。
第二种方式是接下来讨论的重点,方便起见,我们称之为“热修复”,热修复最早的成熟方案是xLua提供,经过两年来的使用已经逐渐被接受,tolua#后来也加入了这功能,也有一些网友基于ILRuntime做了热修复功能。
InjectFix是什么
InjectFix就是一个_热修复的实现_。那它和其它热修复方案又有什么不同呢?
设想这么个场景,我们有一个一千行代码的函数,其中有一行有问题,我们需要修复它。如果用xLua,需要用lua去重新实现一遍这个函数,工作量大。而基于ILRuntime的热修复,由于其补丁是另一个程序集,它无法直接访问原类的私有成员,所以那999行正常代码一般也不能直接使用,需要做较多修改。而InjectFix不需要用lua,也不需要像ILRuntime热修复那样另外建一个工程把那一千行逻辑重实现。只需要在Unity原工程直接改掉这行代码,然后标注这函数要更新即可。
InjectFix还有其它优势:
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运行时非常小巧,仅100K左右,比各lua方案,ILRuntime都要小很多,而且不依赖第三方库,纯C#实现;
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支持每个游戏生成一份自己私有的补丁格式,私有的指令定义。这样相比通用的lua原代码,lua字节码,clr程序集都更安全些。
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支持Assembly-CSharp.dll之外的dll的修复。
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免代码生成,更干净。
它也有缺点,不支持新增类,也不支持在已有类新增字段,修bug还是够用的,但难以通过热更为游戏增加新功能。InjectFix就一个纯粹的修bug工具而已。
黑科技
由于InjectFix支持重复加载补丁,新加载补丁会自动覆盖上一个,这特性可以用来实现真机代码逻辑实时修改。
苹果政策合规性
各热更方案群提问频率最高的问题之一:这方案会不会导致我游戏苹果审核不通过。让我们看看苹果的热更新条款:
可以看到最新条款允许下载代码解析执行,但前提是不能通过新增特性和功能来把程序改得(和审核时相比)面目全非。再看看通常被拒时的理由中的Guideline 2.5.2里的一句:Your app, extension, or linked framework appears to contain code designed explicitly with the capability to change your app’s behavior or functionality after App Review approval。有“新增特性和功能”能力的热更新方案的尴尬之处在于有“改得面目全非”的能力。而InjectFix从它提供的能力(只能修改已有函数)来看,并不具备“新增特性和功能”的能力,这本来是弱点,放在这里却成为合规性的保证了。
做项目需要用心聆听,根据反馈不断改进。而开源能够帮助听到更多的声音,在未来更好地改进这个项目。
InjectFix 正式开源
Github 开源地址:
https://github.com/Tencent/InjectFix
(点击文末阅读原文直接访问)
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InjectFix 国内镜像地址:https://git.code.tencent.com/Tencent_Open_Source/InjectFix
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