本期嘉宾

汪祥斌 DataEye CEO

汪祥斌,DataEye CEO。多次创业者,2013年从腾讯单飞,创立全球数字化内容营销平台DataEye。深圳市高层次人才,深圳市南山区领航人才,青腾大学第一期学员,广东省游戏产业协会专家团成员。2005年开始从事知名开源框架开发、汉化及推广,JOOMLAR社区创始人。曾任职腾讯互动娱乐研发部门,主持基础组件及运营支撑系统的研发工作,支撑多款知名游戏落地运营。

主持人

田超 腾讯云企业中心总经理

田超,腾讯云企业中心总经理、音视频应用平台总经理,负责腾讯云用户增长、DNSPod业务以及企业应用相关产品。同时也是资深用户增长专家,大数据技术专家,曾任应用宝增长平台总经理,摩拜单车技术副总裁。长期致力于对企业数字化相关研究。

1

田超:你曾经也是腾讯游戏的一名老鹅,2013年辞职创立了DataEye,其实2013年正值移动游戏爆发之时,职业前景应该一片大好,为什么你会在这个节点选择投奔另一条赛道,去做商业模式还未成熟的数据工具?

汪祥斌:一方面,我在腾讯互娱的时候主要从事基础组件的研发,支持上层游戏业务的发展,但在集团里,工作方向其实都设定好了,个人的一些想法会受到限制

另一方面,那几年安卓智能手机开始普及,移动互联网增长速度非常快,里面充满了机遇和行业红利,因此很多同事都出来创业,我也受到了鼓舞

移动游戏的低门槛吸引了一大批创业者,几个人、十几个人就能开发一款游戏,但这些公司对比腾讯游戏来说比较原始,缺乏游戏运营、数据分析等比较好用的工具,于是我就瞄准了这个机会。创业初期对商业化确实没有考虑太多,后面也吃了不少亏,当初更多想的是先抓住机会。

2

田超:DataEye是游戏内容营销的专业服务商,而买量是游戏营销里非常重要的推广手段,但是我们的很多读者或许第一次接触这个概念,你能给大家讲讲什么是买量吗?

汪祥斌:买量本质上是一种效果营销,花钱买用户,游戏行业称之为“买量”。

大概在2015年,那时候的游戏发行更多依赖渠道,各个厂商基本都要去北京,找360、小米等渠道要位置。

但对于主要聚集在广深的中小厂商来说,自己的游戏没有品牌、没有体量,竞争不过大厂,去北京也不受待见,于是他们开始觉得:既然应用商店拿不到流量,不如干脆花钱买流量

正好腾讯广点通开放了广告平台,厂商们发现花钱买流量也不贵,我记得当时买1个用户才1块多。慢慢地,广深地区形成了一批专门把买量作为主要营销手段的厂商,外地的厂商还称之为“广州帮”。

买量在商业逻辑上是成立的,这也是它能兴起的根源。买一个用户及用户的LTV多少钱,如何优化营销手段、广告投放去获得更多的用户,如何持续投入,这些都是可量化的。

DataEye国内游戏广告情报SaaS平台,实时展示游戏买量榜单。

3

田超:以前头部游戏厂商在买量和内容营销两种策略的投入占比是7:3到8:2之间,买量市场也非常卷,很多厂商抱怨投放平台的压榨太厉害,投放成本太高,巅峰时期的CPA价格甚至直逼500元。今年很多厂商开始放弃买量,走“品效合一”(品牌营销+效果营销)的推广策略,增加内容营销的投入。你认为造成这种现象是因为平台过度抬价后被“反噬”吗?我们应该如何理解平台和厂商广告主之间的关系?

汪祥斌:只要是效果营销都会有价格波动,本质上是供需双方的一场博弈。

2015年的时候,只有一小批中小厂商被逼得没办法才去买量,流量价格比较低。后来买流量的厂商越来越多,广告平台遵循竞价原理,出价者高则获得这个用户,那么价格自然就上去了

2019年后,大家都回归经营的本质,花多少钱就要产生多少收益,紧盯回收,没人再玩资本游戏,没钱赚就不投,那么平台流量的价格就会回落。

但我不认为买量已经成为过去式,而是未来游戏营销会越来越多元化。每种手段都是必备的工具,只是在不同的时期会采取不同的组合。

在游戏刚上线的阶段,确实需要用买量这种手段来快速形成用户规模;进入成熟期,买量会更加谨慎,开始考虑达人营销(包括找网红、明星、UGC等),或者给游戏带量的直播间,整体游戏营销会更复杂。

根据DataEye数据统计,抖音拥有2800万粉丝的视频主“痞幼”在视频中植入游戏广告,以135.9万点赞量成为2022年点赞量最高的游戏视频素材。

4

田超:现在游戏厂商们越来越重视营销的品牌化、内容化,你也反复强调“广告的尽头是内容”,那么根据你们的经验,怎样的内容才是好内容?衡量内容好坏的标准是什么?

汪祥斌:关于什么是好内容,我们跟很多大厂,不管是腾讯、网易还是阿里都在交换意见,我们得出的结论是:好的内容就是在传递一种主张、一种价值,目的是去占据消费者的心智。

根据DataEye数据统计,《王者荣耀》的「孙尚香新皮肤」PV素材以8.1万的评论数量成为2022年评论最高的视频素材。

做好内容,一定要秉承真诚、真实的态度。以前的广告为了达成下载转化的目的,会用虚假宣传诱导用户,但现在用户越来越聪明,这种欺骗性的广告容易涸泽而渔,时间长了效果只会越来越差。所以我们做内容营销要真实地去展现产品的卖点,用一种比较真诚的方式包装出来,一旦建立信任和联系,用户是非常认可的

要想长期地降低成本,只有一条路可走——品效合一,否则就要去承担越来越高的买量费用。游戏是一个高度成熟的行业,越来越多消费者已经觉醒,因此不仅头部大厂,连中腰部厂商也开始追求一定的调性,去传递品牌价值和主张。一个品牌的塑造可能要花很多年,但一旦塑造成功,获取流量的成本就远低于市场,这条路才能走得更长远。

5

田超:内容营销偶然因素比较多,一条短视频的爆火和破圈往往让人摸不着头脑,并且内容营销对比买量,流量获取相对不可控,还面临着留存率低、转化率低等问题。在你看来,内容营销真的比买量更有获客优势吗?既然内容营销具有不确定性,那么好的内容营销案例具备可复制性吗?你们在帮助客户做内容营销时,如何保证效果?

汪祥斌:内容营销是一个很泛的概念,直播、电商种草、短视频广告等等都是在做内容。现在的广告平台越来越智能,中间的投放、转化、数据都能由平台彻底解决,那么做营销最终PK的就是内容

游戏行业本质上是文创行业,拼的是创意,而创意具有偶然性、不可复制性。比如去年的爆款在今年投放,可能不会有任何效果,不管是我们还是合作方,没有人能保证这个营销会100%成功。那么我们可以做的,就是将内容的下限拔高,来增加爆款的概率

如何拔高内容的平均水平?首先,我们需要有海量数据的支撑,对优秀案例里固有的东西进行复盘,从而找到内部的联系和规律。

其次,营销的底层逻辑就是说服的逻辑。内容营销相当于一个中介,让用户去理解产品,认同游戏的卖点,然后完成下载。那么好的内容必须有理有据、逻辑清晰、推理严谨,用户看完之后觉得有道理,就会自然而然地接受这款游戏。

我们帮客户做内容营销就是围绕这两点,在此之上,上层内容的搭建和创作是没办法受数据框架所约束的,剩下的事情就是让创作人员尽情地发挥灵感和创意

6

田超:既然像你说的,当前整个游戏行业在投放端的PK已经越来越贴近于内容创意的PK。相信创意是很多内容人最大的瓶颈,并且游戏行业每天都会产生20多万条短视频或图片素材,那么游戏厂商如何才能持续地、大量地输出具有创意的广告?所谓的创意,背后是否也有套路?

汪祥斌:创意是否有套路?说实话,我很多年前就开始思考这个问题,我觉得任何东西背后都应该有其客观规律。但我和很多国内顶级内容创作团队交流,例如万合天宜、暴走漫画、腾讯PCG的创作团队,得到的都是一个悲观的观点:能公式化的都不叫爆款,不叫创意

这个观点我认为对,又不完全对。创意是由人脑产生的,例如写一篇文章,大脑可能会收集过往类似的文章,然后潜意识开始进行重新排列组合、交叉计算,最后在你下楼买咖啡的时候突然蹦出一个新的idea。这真的是所谓的“灵光一现”吗?其实我认为是脑科学对人类大脑的研究有限,还无法掌握神经元的处理机制,如果研究透了,那么创意就是可复制的

目前看来整个游戏行业对创意的消耗速度非常夸张,我们监测到全球每天都有会投放几十上百万个创意短视频。如何大量地生产创意?

很多团队都在研究用AI生产创意,但目前AI顶多只能提升某些环节的效率,还远无法自动模拟人脑创作。因此解决当下的海量需求,只能通过组织海量人员参与到创意生产中,我们的添羿营销服务就是通过系统化、流程化、规范化去调集4A、影视传媒、MCN等专业内容机构的创作者完成大规模的生产工作。

DataEye添羿制作的《雪中悍刀行》手游预告片

7

田超:我注意到,这两年游戏行业会邀请KOL或网红输出游戏体验短视频,或者直接发起游戏直播。你认为这些新型营销方式崛起的原因是什么?它们的优势是什么?厂商与这些达人合作大多数都是产出UGC内容,达人的想法五花八门,也就意味着内容质量可能参差不齐,那么你们如何把控这些内容,以及如何保证投放效果?

汪祥斌:游戏营销没有终点,大家会不断挖掘新的营销手段,背后真正的动力就在于不断寻找流量洼地,寻找能用更低的价格获取流量的方式

达人营销真正实践下来,确实面临你所说的问题,不同达人的创作风格不一样,这时非常考验一家企业的策划能力

我们会以大量的数据为支撑,帮客户梳理所有达人的特点,哪些转化率高,哪些转化率低,内容主要走什么样的风格,转化的锚点在哪里,然后由此策划出与达人相匹配的内容,达人营销的效果才能得到保障

腾讯旗下头部棋牌产品《欢乐斗地主》加入“星图×游戏发行人计划”,通过达人营销在抖音获得千万播放。达人将知名网红“旭旭宝宝”玩斗地主的视频作为素材,通过知名网红的传播效应,在“发行人计划”中取得一定的成效。

8

田超:今年下半年视频号商业化开始发力,就在前几天,视频号全量开放信息流广告,尽管背靠流量巨无霸微信,但视频号对比其他主流短视频平台仍有差距,你预测视频号能改变游戏素材投放渠道的格局吗?

汪祥斌:视频号的优势在于背后有一个巨大且成熟的商业生态——微信商业生态。这个生态在国内没有第二家,比抖音的商业生态要成熟太多:视频号的引流通道多种多样,且每个通道的引流-沉淀-支付都能形成闭环,用户习惯已经养成

视频号的劣势是整个内容生态没有跟上,对比抖音的内容生态落后了一大截。但最终推动内容发展的一定是商业化,只要视频号持续推动商业化,我认为未来视频号的发展空间是巨大的

9

田超:微信小游戏去年流水破千万的产品超过50+款,今年大流水爆款也不断涌现,例如《羊了个羊》。你们作为游戏营销的内行人,怎么理解《羊了个羊》作为一款简单的消除游戏能一夜红遍大江南北?APP转小游戏是否会成为未来的趋势?为什么?

汪祥斌:《羊了个羊》只有在腾讯平台上才能形成如此巨大的影响力。《羊了个羊》借助的是社交传播,社会影响力比推荐更强。

字节依赖算法传播,缺少了人与人之间的互动,例如你在抖音里刷到一个千万点赞的视频,你的感受就是这个东西挺有意思;而你的朋友圈因为羊了个羊炸锅,对你的冲击更大,你会迫不及待地和朋友们玩一样的游戏,参与上热点话题,这就是区别。

《羊了个羊》无处不在的社交元素/功能

APP转小游戏一定会是一个趋势。游戏APP的开发门槛逐年提升,2019年普通小厂的游戏立项门槛都要1千万,腰部厂商达到3-5千万,一线游戏公司如腾讯、网易、米哈游甚至到1亿美金。未来中腰部厂商如何应对这种竞争?那只能转向小游戏,降低开发的门槛。

10

田超:我们都知道这几年国内版号收紧,游戏越来越难发行,同时用户口味愈发刁钻,头部厂商都往精品化、3A化方向转变,中腰部厂商有明显的单品化趋势(全年猛推或者大推的只有一款产品)。你如何看待这样的游戏行业环境以及游戏厂商们的转型?这种趋势会持续下去吗?最近两个月游戏恢复发版,人民网评论认同了电子游戏的产业价值,这些举措会让你们对游戏行业更乐观一些吗?

汪祥斌:对于一个成熟的行业来说,精品化就是最终的归宿。以前没有版号,厂商可以以量取胜,每年推出20-100款游戏总能赚到钱。而现在一年只有两颗子弹,付出的成本代价完全不一样,那么大家会非常珍惜手上的版号,出品的基本都是大作。

我没啥乐观的,我觉得游戏未来只有一条路——出海。现在政策回暖,主要是因为宏观经济下滑,需要适当松绑;一旦经济恢复,游戏属于长期受管制的行业,打压的情况并不会好转,最多也只能恢复到发版号前的平均水平。

11

田超:随着国内版号收紧,厂商们亟需寻找第二增长曲线,同时米哈游等厂商在海外大放异彩,游戏行业的“出海”已经成为大势所趋。DataEye也在助力游戏厂商出海,根据你们的经验,国内游戏出海的机会点在哪里?做海外游戏营销的难点又在哪里?

汪祥斌:中国厂商在移动端游戏的发展成熟度和水平,并不比海外厂商差,竞争优势比较明显。即使在日韩这样的二次元发源地,中国厂商也榜上有名,例如腾讯的《白夜极光》、《幻塔》、《胜利女神:NIKKE》,当然还有米哈游的《原神》;北美丧尸题材的SLG游戏一大半都来自中国厂商。

《幻塔》在日韩市场上线后均成为IOS免费游戏榜榜首,游戏素材创意包括与韩国明星宣美合作OST、韩国本土红人/游戏主播推荐。

《原神》海外市场高效素材

进军海外市场最大的挑战是文化差异。我们的游戏在海外什么资源都没有,只能比拼产品和对当地用户的理解,这里面没有捷径可走,只能深入当地去组建本土化团队,这也是未来中国游戏出海营销的常态

即使是留学生,与当地人对文化的理解还是有差异的,我们之前做过调研,尽管我们做了韩语的包装,韩国玩家还是能一眼认出是中国人设计的广告,更别提文化差异更大的欧洲和北美。

12

田超:游戏营销的竞争已经非常激烈,你认为未来营销赛道还有哪些新机会?

汪祥斌:我认为未来非常重要的机会点在直播

中国有十几亿人口,每天对短视频内容的消耗是巨大的,我们的内容创作效率没那么高,生产速度跟不上消费速度。未来要解决这个问题,只能靠直播源源不断地生产流媒体内容,效率更高,有可能成为一种常态化的营销手段

现在给游戏带量的直播非常像买量刚兴起时的状态,已经有一些厂商开始在做,但转化门槛比较高,操作难度比较大,因此大部分厂商还搞不明白。如果现在能尽早抓住机会,相信会给游戏营销带来新思路。

* 图片来源:DataEye

END

栏目统筹 | 赵九州

责任编辑 | 黄绮婷 庄雅捷 张洁

你看好中国游戏出海吗?欢迎在评论区分享你的看法**点亮“在看”+评论区留言**,阿D将在1月4日(周三)下午15:00随机抽取2位粉丝,送出DNSPod定制.shop收纳包

《DNSPod十问》是由腾讯云企业中心推出的一档深度谈话栏目,通过每期向嘉宾提出十个问题,带着广大读者站在产业互联网、科技领域精英的肩膀上,俯瞰各大行业发展趋势和前沿技术革新。

栏目嘉宾的领域在逐渐扩大,从最初的域名圈、站长圈到程序员圈、创业者圈、投资圈。腾讯副总裁丁珂、CSDN董事长蒋涛、Discuz!创始人戴志康、知识星球吴鲁加、腾讯安全学院副院长杨卿等技术大咖和行业领军人物都在这个栏目留下了他们的真知灼见。

《DNSPod十问》在腾讯云生态圈也极具影响力和活跃度。我们在腾讯内部平台——DNSPod公众号、腾讯中小企业服务公众号、腾讯云公众号、腾讯云主机公众号、腾讯云服务器公众号、腾讯云助手、腾讯乐问、腾讯码客圈、腾讯KM平台、腾讯云+社区、腾讯云+大学等平台累计关注度高达数十万,同时我们积极开拓与外部媒体的合作,如腾讯科技、腾讯新闻、新浪微博机构号、CSDN社区技术专栏、知乎机构号、企鹅号、搜狐号、头条号、开源中国技术社区、IT之家、InfoQ社区资讯站点、Twitter机构号、Facebook机构号等媒体阅读总量逾百万。

未来,我们希望这个栏目的影响力会覆盖更加多元的受众,把更多正确的理念对外传递出去。欢迎各位读者在评论区留下你想看到的嘉宾和想问的问题,我们邀请你共同成为《DNSPod十问》栏目的提问者与发声者。

合作联系:

qitinghuang@tencent.com

▼公众号后台获取二维码

加入DNSPod官方用户群

文章来源于腾讯云开发者社区,点击查看原文