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“8小时内拼工作,8小时外拼成长”这是大家共同的理想。除了每天忙于工作外,我们都希望能更多地区吸收领域内的新知识与新技能,从而走向人生巅峰。 Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 上一期我们邀请了

如果您有耐心看完这篇文章,您将懂得如何着手进行app的分析、追踪、注入等实用的破解技术,另外,通过“入侵”,将帮助您理解如何规避常见的安全漏洞,文章大纲: 简单介绍ios二进制文件结构与入侵的原理 介绍入侵常用的工具和方法,包括pc端和手机端 讲解黑客技术中的静态分析和动态分析法 通过一个简单的实例

一、为什么需要自定义锁屏页 锁屏作为一种黑白屏时代就存在的手机功能,至今仍发挥着巨大作用,特别是触屏时代的到来,锁屏的功用被发挥到了极致。多少人曾经在无聊的时候每隔几分钟划开锁屏再关上,孜孜不倦,其酸爽程度不亚于捏气泡膜。确实,一款漂亮的锁屏能为手机增色不少,但锁屏存在的核心目的主要是三个:保护自己

前言 话说我们做程序员的,都应该多少是个懒人,我们总是想办法驱使我们的电脑帮我们干活,所以我们学会了各式各样的语言来告诉电脑该做什么——尽管,他们有时候也会误会我们的意思。 突然有一天,我觉得有些代码其实,可以按照某种规则生成,但你又不能不写——不是所有的重复代码都可以通过重构并采用高端技术比如泛型

“8小时内拼工作,8小时外拼成长”这是大家共同的理想。除了每天忙于工作外,我们都希望能更多地区吸收领域内的新知识与新技能,从而走向人生巅峰。 Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 上一期我们邀请了

引言 最近一个季度,我们都在为手Q家校群做重构优化,将原有那套问题不断的框架换掉。经过一些斟酌,决定使用react 进行重构。 选择react,其实也主要是因为它具有下面的三大特性。 React的特性 1.Learn once, write anywhere 学习React的好处就是,学了一遍之后,

Dev Club 是一个交流移动开发技术,结交朋友,扩展人脉的社群,成员都是经过审核的移动开发工程师。每周都会举行嘉宾分享,话题讨论等活动。 本期,我们邀请了腾讯 CDG iOS 开发工程师“何兆林”为大家分享**《iOS黑客技术大揭秘》**。 分享内容简介: 在黑客的世界里,没有坚不可破的防护系统

在业内,Android 手机一直有着“越用越慢”的口碑。根据第三方的调研数据显示,有77%的 Android 手机用户承认自己曾遭遇过手机变慢的影响。他们不明白为什么购买之初“如丝般顺滑”的 Android 手机,在使用不到一年之后都会“卡顿”得让人抓狂!根据我们初步的测试数据,手机长期所使用产生的

本文从源码角度剖析 ReactNative 中 Java <> Js 的通信机制(基于最新的 ReactNative for Android Release 20)。 对于传统 Java<>Js 通信而言,Js 调用 Java 通不外乎 Jsbridge、onprompt、log 及 addjava

如何能在最快的时间内,实现一个最新版本 Android app 的 pad 化呢?从拿到一个大型手机 app 代码开始开发到第一个其全新 pad 版本的发布,我们用了不到3个月时间给出了一份满意的答案。 项目背景 采用最新版本手机 APP(之后称为 MyApp)代码,实现其 Pad 化,为平板和大屏

对于iOS程序员来说,内存管理是入门的必修课。引用计数、自动释放等概念,都是与C语言完全不同的。搞明白这些,代码才有可能不 crash。然而就是这么牛逼的内存管理,着实让我这个从 C 转过来的老程序员头疼了一段时间。 [C++ 程序员的迷惑和愤怒] iOS 内存管理的核心是引用计数。与众多五年甚至更

2015年,随着移动智能设备的普及,移动端用户的增速明显放缓;相比之下,由于云服务、众筹平台、推广平台等基础设施和服务的不断改善,极大降低了创业的门槛,越来越多人投身于移动应用的创新创业中。 想让用户在数百万应用中爱上你的产品,开发者除了要满足用户的需求外,还必须要在快速迭代的过程中保证产品比竞争对

微信大家都在用,但微信的本地文件到底隐藏着什么样的信息呢?我们怎么可以把长得都一样的微信,变的跟别人的不一样,来个专业定制 100 年呢?这个是一个让大家的微信也从开始变得邪魅狷狂霸酷拽的帖子~~ 微信名的 hash 值 苹果手机连用 itools 打开微信的文件夹, Documents 目录下面是

前言 好吧,说是“粒子引擎”还是大言不惭而标题党了,离真正的粒子引擎还有点远。废话少说,先看 Demo:http://ol.weixin.qq.com/public/users/jationhuang/grains/demos/demo1/index.html (请使用微信打开体验更好),点击屏幕有

背景介绍 笔者在2014年下半年尝试开发了一款 XboxOne 平台的体感游戏, 2015年进行收尾工作的同时, 结合之前积累的体感交互经验, 开始进行 VR 游戏的预研工作. 在这近一年的时间里, 一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流, 另一方面也体会到身边很多人对 VR 游戏的了解非常