作者lamchen  腾讯_IEG_设计中心 设计师

|导语  我们在WeGame详情页设计改版探索中,无意间接触到了图片取色技术。经历一年的摸索和实践,我们在现有取色技术的基础上,制定了自动化配色策略,并相继优化了助手专区,商城节日氛围,以及特色卡片等多个业务场景,取得了较为不错的效果。谨以此文,抛砖引玉,聊聊我们关于图片取色技术在UI设计中的实践心得。

01

自动化配色构想

众所周知,WeGame是面向国内外游戏玩家的一个游戏发行产品;产品中对于单款游戏的详情页,是产品中最基础、也是最核心的内容。

在去年9月启动的详情页改版项目中,我们设计了一种游戏沉浸感较强的方案:用首屏横幅主视觉图营造视觉焦点,搭配同色系的页面内容,来营造更为丰富的游戏代入感;可这个方案在实现落地的环节遇到了一些阻碍。

资源更新繁琐耗时

由于此前详情页的游戏资源(主题色,图片,视频等)采用的是人工配色、人工配置的方式;改版之后,包括主题色、首屏横幅主视觉图在内的多个游戏资源,都需要重新输出。

这个过程不仅繁琐,而且耗时:平台目前有300多款游戏,不仅需要设计团队为每款游戏输出配色方案,运营团队也要为此逐一配置资源;同时,此次改版需兼容即将上线的深色模式,这将会使人工配置的工作量增加一倍。

开发人手不够

同时,我们也面临开发团队人手不够的情况:此次改版不仅是页面框架的改动,也牵涉到游戏资源管理后台的改动,以及资源接入流程的更新等。

在这样的现状中,我们萌生了一个自动配色的构想:让计算机来生产这300多款游戏的详情页配色方案。我们希望以详情页首屏的横幅主视觉图作为切入点,利用图片取色技术,提取主色调后,映射到页面模板中,从而生产出深浅两套页面;重复这个操作,就能批量产出游戏页面。

02

配色流程拆解

现有技术的局限

市面上已有的图片取色技术,可以对图片中每一个像素点的RGB值进行计算、分析,并提取出图片的主色调。

然而,现有技术存在三个主要的缺陷:

  1. 某些颜色亮度过高,导致页面中的文字信息不清晰;
  2. 某些颜色饱和度过高,导致页面浏览时会产生不适感;
  3. 不能生成深浅两种色调,无法兼容深色模式。

由于现有取色技术存在的缺陷,使其提取出的图片主色,无法生成让人满意的配色方案。

对于单款游戏来说,如果采取的是人工配色流程,设计师通过调整饱和度和明度,可较好地解决这个问题;所以,我们希望计算机能够模拟人工配色的思路,把人工配色时的关键流程梳理出来,并将其拆解成可量化的步骤,这样就能够制定出相应的自动化配色策略了。

选色原理

首先,我们选择HSB色彩模式,作为配色策略的基础框架。

我们都知道,RGB模式是图形界面中广泛应用的模式;但对于设计师而言,HSB模式的逻辑更适合配色,这不仅是因为主流设计软件的拾色器,其选色原理遵循的是 HSB 模式的逻辑,其根本原因在于,设计师在使用HSB模式调整色彩时,对于颜色的表现有更明确的心理预期。

拆解配色流程

HSB模式中有三个基本参数,即色相(H)、饱和度(S)、明度(B);再加上UI元素的透明度,组成4个配色时可调节的参数;根据设计师对这4个参数的调节顺序,我们将配色流程拆解成三个阶段:

第一阶段:确定主色

设计师在为一个页面配色时,先要确定的是主色;通常根据品牌的核心色彩,或者主视觉图传达出来的,有明显色彩倾向的色彩,确定主色其实就是确定色相值(H);

第二阶段:推导色板

接下来,设计师会把页面大致分为三个层级:背景层,内容层,引导层;通过调整主色的饱和度(S)和明度(B),推导出各页面各层级的颜色,形成基础色板。

第三阶段:丰富层级

最后一个阶段,对每个层级进行二次细化,通过调整元素的透明度,来丰富各层级的内容,最终形成完整的页面配色方案。

03

量化配色“三步走”

我们根据配色流程的这三个阶段,进行了标准量化,制定了自动化配色“三步走”的策略:

第一步:颜色采集

现有的图片取色技术,有三种基本的颜色采集方式:全部区域采集、形状区域采集、和图片位置采集。实际应用中,使用哪一种采集方式,应由取色应用场景的特性来决定,也可根据实际情况的反馈进行调整修正。

经过测试,全部区域采集法更能够反映出整体观感的颜色;因而,在详情页的场景中,我们采用的是全部区域采集的方法,也就是通过分析主视觉图片中的每一个像素点的颜色,计算后提取出图片中占比最多的颜色作为主色。

第二步:定向清洗

第二步,对采集出的主色进行定向清洗,清洗的目的是通过对主色的饱和度和明度的一系列调整,推导出各页面层级的颜色,得到适合详情页的深、浅两套色板。

我们在这个定向清洗的算法的设计上也花了一些心思。

评判标准

首先,我们考虑到玩家在详情页中的诉求,选取了阅读效率 和 阅读舒适度 这两个因素,作为评判详情页配色方案好坏的标准;并且参考了陶欢在《数字界面中色彩设计的视觉舒适度研究》[1](下文简写成《舒适度研究》)中的结论,圈定了初步的颜色清洗范围。

色彩范围

在《舒适度研究》中,以HSB模式中的饱和度和明度作为变量,分别测试出了阅读效率最高,阅读舒适度最好的几个色彩组合:

  1. 浅色主题:选取低饱和、高明度背景色,搭配低饱和,低明度的内容色,高饱和、高明度的引导色;
  2. 深色主题:选取中饱和、低明度背景色,搭配低饱和,高明度的内容色,高饱和、高明度的引导色;

进一步调试

初步清洗后的色彩范围虽然能满足标准,但是在视觉表现上还不够精确;所以我们再次将色彩范围四等分,通过观察在不同色相下页面的视觉表现,进行颜色调试,来进一步缩小色彩范围。

在调试过程中我们发现,背景色在浅色模式下,提高明度的同时降低饱和度,可以增加阅读舒适度,否则背景色会表现得又亮又刺眼;而当以深色作为背景时,提高明度的同时应提升饱和度,这样更能表现出较为明显的色彩,否则颜色会表现得很浑浊。

背景色锁定后,内容色的范围就较为容易确定了,我们选取了和背景色明度差异最大时,仍然能表现出明显色彩的区域,作为内容色的范围;

而在引导色的调试中,由于偏暖色系的颜色(红,橙,黄,绿)的饱和度越高,从视觉感受上就越刺眼。同时,引导层的颜色会用在按钮的背景中,考虑到按钮上的文字需要保证清晰可见,所以引导色选择了饱和度和明度偏低的范围。

一系列的调试之后,每个层级的色彩范围都确定了下来;接下来就是按照这个逻辑,转化成计算机的策略。

第三步:模板渲染

第二步的定向清洗后,得到了深、浅两套基础色板;最后一步是渲染模板:将基础色板映射到详情页模板中,输出实际的游戏配色方案。

映射关系

把基础色板和页面中的个元素,建立对应的映射关系,就可以实现批量渲染。

无色彩修正

在渲染的过程中,我们发现一些无色彩倾向的主视觉图片,输出了有明显色彩倾向的配色方案,这不符合玩家对图片的实际观感,我们针对这种情况进行了修正:

在执行清洗步骤之前,对于图片是否有明显色彩倾向做一次判定:若图片主色的饱和度(S值)小于10时,将判定为无色彩倾向的图片,并输出预设好的黑白版配色方案。

算法的技术逻辑

修正后的算法其技术逻辑如下:

取色效果预览

04

展望

经历一年左右的探索和实践,我们将自动配色这项策略应用在了助手专区、商城节点氛围、智能图片遮罩、以及特色卡片栏目等多个业务场景中,取得了不错的效果。

助手专区配置

活动节点氛围

广告图遮罩

特色卡片栏目

纵观以上可以发现,能够应用取色技术的场景,都有几个主要的共同点:

  1. 图片内容体量较大,风格多变;
  2. 对于应用场景中内容的风格化,系列化的诉求较高;
  3. 有强调模块的重要性、刺激探索欲的诉求。

这项策略能够为设计师提供更加灵活的设计思路,不仅提升了页面的沉浸感,也帮助项目节省了设计、运营、开发的人力成本。

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